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20年前的老GTA开了DLSS 5,画面比新作还像真的

本篇内容由球友会整理:

距离上一部《侠盗猎车手》正作发售已经过去13年。

在无数次跳票、泄露和波折之后,下一部终于越来越近了。

这13年里,显卡跑游戏越来越快,需要的时候还能"生成"帧,最近更是开始把游戏画面往以假乱真的方向推。

about image

GPU一年挪一寸地逼近照片级画质,而DLSS 5被作者视为那个"看起来真的成真了"的节点。

作者此前用神经渲染测过《GTA 5》,这次想看看同一套技术放在二十多年前的老游戏重制版上是什么效果。

他的结论很直接:GTA 6可能30天后就到,但他确信照片级游戏已经先一步来了。

《GTA III》:2001年的脸第一次像人 有人把测试截图误认成网上扒来的照片,作者说完全可以理解。

DLSS 5的一次神经渲染,通过一个叫Deep Fried Chicken的ReShade插件注入游戏,对自由城的面孔和街道做的事,比几十年的贴图mod加起来还多。

GTA III里那些从来不太像人的脸,被这层神经渲染改得相当惊人。

作者坦言GTA III不是他会主动玩的游戏,他接触的第一部是《圣安地列斯》,自由城对他没什么怀旧加成。

但测试时只玩了头三十分钟,他就想继续玩下去。

角色看起来属于他们所在的世界,地图像有人住、有生气,城市本身成了一个你能安家的地方,而不只是一个炸东西看混乱的沙盒。

神经渲染给了自由城一种"活着"的感觉——作者说,他没想到一款2001年的游戏能在2026年有这种质感,对一个AI功能来说这相当讽刺。

《圣安地列斯》:Grove Street,还是记忆里的样子 这是作者从小玩到大的那一部,他在上面耗了无数小时,也是他能背下Toto《Hold the Line》歌词的原因。

他当年很遗憾GTA V里没有拉斯文图拉斯和圣菲耶罗,这两座城市的缺席让圣安地列斯像缺了一块。

在决定版里用DLSS 5看到这两座城被渲染出来,他说有种释然感——终于知道如果它们出现在新作里会是什么感觉。

画面部分他能从黄昏聊到天亮:车漆的反光、水的表现、Hydra在恶劣天气里划过天空的样子。

他认为决定版配得上"决定版"这个名字,尽管大部分重活是DLSS 5干的。

如果有一种方式能重访圣安地列斯、还能保留一点他八岁时Grove Street的感觉,他说那就是神经渲染。

《罪恶都市》:新作突然有了要超越的对象 对很多和作者一样玩着Rockstar游戏长大的人来说,圣安地列斯之于他,就是罪恶都市之于他们。

他第一次玩罪恶都市是在一块Nvidia GT 610上,那个年纪他唯一搞懂的事就是得偷车——字面意义上的Grand Theft Auto。

罪恶都市在画面上是部滑稽的游戏:汤米·维赛迪跑起来好笑,踩进一滩死水都能死,周围的世界在2002年的消费级GPU把它变得更棱角分明之前就已经够棱角分明了。

但它有一种最锋利的边缘也毁不掉的魅力,这是好事,因为边缘本身实在太多。

以一个粉丝的视角看DLSS 5下的这个世界是种享受。

下雨时车头灯会在水洼上画出光,霓虹改变了氛围——那是原版引擎想要够到却始终够不到的效果;

海滩上的日出把天空填满一种橙色,作者说很难把它和一款几十年前的游戏联系起来。

汤米·维赛迪从一个角色变成了一个人,这一点他和GTA III的克劳德一样配得上。

也许DLSS 5没那么糟 过去几个月,作者围观并自认学到了不少围绕"艺术意图 vs 神经渲染"的线上讨论,两者常被摆在对立面上。

但当他看到二十多年前的游戏世界被这项技术改造、被重新赋予生命,而且让他比过去几年都更想回去重玩时,他开始相信,也许平衡点确实找得到。

也许,只是也许,它对"保存"这件事的贡献,比那些专门为保存而做的重制版还要多。

特别

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